인공지능 | 2026-06-12

게임.스토리.말하기로 학습 성장이 숫자로 보이는 영어 학습 앱 PICK&PLAY

진행 과정

생성형AI 사업개발자 과정 6기

게임.스토리.말하기로 학습 성장이 숫자로 보이는 영어 학습 앱 PICK&PLAY

프로젝트 상세 내용

프로젝트 개요

본 프로젝트는 높은 이탈률과 낮은 말하기 실력이라는 기존 영어 교육 앱의 한계를 극복하기 위해, GenZ(10~20대 여성)를 타겟으로 한 게임·스토리·말하기 기반 영어 학습 앱 'PICK&PLAY'의 기획 및 MVP 개발을 수행하였습니다. 강제성 없이도 반복 학습을 유도하는 세계관과 다채널 입력 방식을 적용하여 자발적인 학습 성장을 이끌어내는 데 집중했습니다.

주요 수행 실무 (Scope)

게임 기반 학습 콘텐츠 기획 및 구현

수확, 낚시, 요리 등 매월 갱신되는 미니 게임 내에 영단어를 배치하여 유저의 초기 이탈을 방지하고 몰입도를 극대화하는 메커닉을 설계했습니다.

선택형 스토리 및 말하기 시스템 설계

채팅 형식의 스토리라인을 따라가며 획득한 단어를 복습하고, 대사 섀도잉 및 AI 음성 평가를 통해 단어 망각을 해결하고 회화 공백을 채우는 순환 구조를 개발했습니다.

학습 데이터 추적 및 시각화 구현

아는 단어 수, 총 노출 수 등을 실시간으로 보여주는 위젯과 그래프를 도입하여 사용자가 자신의 학습 성장을 객관적인 숫자로 체감할 수 있도록 UI/UX를 구성했습니다.

핵심 성과 및 인사이트

  • 마케팅 지표 달성 및 타겟 검증: Meta 릴스 광고를 통해 평균 대비 5배 높은 CTR(5.29%)을 기록했으며, 사전 신청자 230명 중 92%가 핵심 타겟인 10~20대 여성임을 확인하여 PMF(Product-Market Fit)를 입증했습니다.
  • 데이터 기반 분석 및 무결성(Data Integrity) 확보: MVP 런칭 후 GA를 통해 일일 사용자 활동 14,000회, 총 학습 13,428회의 데이터를 오류 없이 수집·분석했으며, 객관적인 로그 데이터를 바탕으로 고객의 행동 패턴을 완벽하게 추적하고 검증했습니다.
  • 고객 피드백 기반 인사이트 도출: 팝업 설문조사 결과 81%의 긍정 반응을 달성했으며, 유저들의 실사용 피드백(발음 추가 요청 등)을 기반으로 AI 대화 기능 등 다음 마일스톤을 명확히 설정했습니다.

기대 효과 및 향후 활용 계획

본 프로젝트를 통해 앱 기획, 개발, 데이터 분석, 마케팅에 이르는 풀사이클(End-to-End) MVP 런칭 경험을 축적했습니다. 정식 출시 이후 자체 캐릭터 IP 확장 및 글로벌(일본) 어학 시장 진출을 통해 수익 창출 모델을 다각화할 수 있으며, 실무 현장에서 즉각적인 데이터 기반 문제 해결이 가능한 전문 인재임을 증명합니다.